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《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》

游戏类型:微电影 冒险 剧情 西班牙 2017 

制作团队:海莉·贝利 乔纳·豪尔-金 梅丽莎·麦卡西 哈维尔·巴登 戴维德·迪格 

制作公司:丽萨·约翰逊 西蒙·赛伦·琼斯 

游戏介绍

游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单(⛔)

作为玩家,你可能经(🤼)常看到有人这样(🖲)评价某些游戏:平衡性太糟糕了,以至于所有人总是采用同一种策略;如果开(🎩)发者不能优化其平衡性,那(🏧)就毫无游玩的价值。

但究竟什么才是“平衡性”?(🤽)玩家如何判(🌝)断一款游戏的平衡性究竟是好是坏?

要想深入了解平衡性在游戏中的工作原理、对于不同类型游戏的意义,以及开发者如何调整平(🚓)衡性,经验丰富的游戏设计师们也许更有发言权——那么,不如看看他们对这些话题有什么看法好了。

“平衡”意味(💻)着什么?

想要定义平衡性这一概念,比很多人想象中更复杂。

“如果你问10位(🛑)设计师,可能会得到10种不同的意见。”罗切斯特理工学院助理教授、Global Game Jam联合创始人伊恩·施莱伯(Ian Schreiber)说,“平衡(💌)性(🔈)是个被过度使用的术语,因为我们可能用它来描述一款单机RPG、像《文明》那样的4X策略游戏、一款MOBA、(📱)网游、(🥢)桌游、横版平台游戏等等。在不同语境下,它拥有不同的含义。”

但无论在哪类游戏中,平衡性都与玩家对“公平”的看法有关。值得注(💟)意的是(📠),就算开发者能(🔶)够在数学上平衡游戏内的所有系统(💼),玩家仍有可能认为它们并不公平。当然,没有任何一款游戏永远公平,所以,从平衡(📷)的角度来讲,公平是一个通用术语。这也许意味着游戏为所有玩家提供相同的起始位置、适当的难度曲(🔆)线,或者一系列能力大致相当,都需要玩家具备(🚦)一定技巧和运气的种族、角色职业和策略。

施莱伯在(⛷)游戏开发者大会上做(🌏)关于平衡性的演讲,他本(🍉)人出版有多种与游戏开发相关的书籍

游戏是否(😊)为玩家提供多种可行选(🆕)择,本身就可以成为(🏇)衡量其平衡性的一种标准。“假设某款游戏允许你采用10种不同策略,但其中的一种太强(🎮)大了(🗻),以至于采用任何其他策略都毫无意义,那么人们就会抱怨它不太(🚱)平衡。”《Playing to Win: Becoming the Champion》一书的作者、资深设计师大卫·(🕟)希尔林(David Sirlin)说。

这听上去有些模糊和不太具体,对吗?但只要(🚜)你玩游戏(😋)、逛论坛,就会发现总有人抱怨游戏不够(🎷)平衡(🥫),或围绕它们究竟是否平衡(👂)争辩不休。从(🈴)休闲玩家、菜鸟到经验丰富的职业选手,每个人似(💜)乎都有自己的看法。

希尔林(😚)作为设计师为《街头霸王HD Remix》等(🍩)游戏的高清复刻版调整过平衡性

玩家都希望自己偏爱的角色和策略有机会获胜,所以,实现游戏的平衡性非常重要。但究竟怎样衡(💠)量(💶)一款游戏是否平衡?开发者怎样调整游戏的平衡性?如果某款游戏存在平衡问(❄)题,又会造成哪些(🔁)影响呢?

对不同类型(🚮)游戏的影响

在一款单机游(⏺)戏中,不太明显的失(😎)衡无伤大雅。例如,就算玩家可以利用某个漏洞跳更远或爬得更高,也不太可能破坏游戏体验。玩家反而会觉(🍔)得这很有趣,用来向朋友吹牛,或者(🦏)挑战快速通关游戏。

希尔林指出,无论在单机还是协作型多人游(👓)戏中,开发者都得(⬛)明确说明各种技能或策略的工作原理,让玩家清(🎭)楚该在什么时候使用它们,以及怎样使用。开发者(👲)首先需要帮助(🏤)新玩家对游戏形成足够准确的心理模型(📂),让他们永远不会感觉被欺骗,再在此基(🤞)础上为高水平玩家增加展开更多探索和自由发挥的空间。

但在竞技型多人游戏中,开发商通常优先考虑确保顶级玩家的体验。希尔林解释说(🏰):“这是个设计(🎊)思路的选择。如果玩家知道顶级选(😺)手都能感到不平衡,就不愿意上路了。那真是糟糕的公关。举个例子,如果你在(🧙)一场电竞比赛中觉得某款游戏不够平衡,就会觉得它太(🙈)垃圾了。”

施莱伯也这样认为。“在所有玩家中,只有极小一部分能够成为冠军。所以,出于直觉,你很可能会倾向于面向大多数玩家实现游戏的平衡性。但你要知道,每(🏮)个玩家都会观看那些顶尖选手的比赛视频和直播,渴望成为像(😾)他们那(🌯)样的人。”

顶级选手的表现往往会引导风向

设计师有时会(🍌)为新手帮点小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的策略、角色或武器。这样,如果新玩家感觉游戏不(🎺)够平衡,往往是因为某(💍)些按键组合至关重要,但操作难度太大——在这种情况下,开(🦗)发者可能会简(🔇)化操作,让新玩家觉得游戏变得更平衡(🍿)了。

但在(✌)动手调整游戏的平衡性之前,开发者需要了解一些关(😃)于人类思维本质的知识。

游戏平衡背后的心理(🖼)学

正如此前所说,公平是一个相对的概念,电子游戏中没有绝对的公平。

等(🔪)等,你说什么?

“当我在课堂上向(😳)学生讲(📤)述平衡性方面的知识时,经常会花整整一周时间与他们讨论认知谬误。例如,‘绝大多数人都对数学(👥)有这些误解’,或是‘顺便提一句,你的游戏并不像你所认为的那样公平,因为随机数字生(🍕)成器就不公平’。”施莱伯说。

在心理学领域,有很多术语来描述各种类型的认(⬛)知谬误,比如赌博谬误(🌨)、支持选择的偏见等等,它们会影响(🏗)玩家对游戏中平衡性的看法。

“某些开发者(🧒)会改变游戏(✋),向玩家撒谎,告诉玩家一(🐼)些他们想听到的东西。在(⏪)2010年游戏开(⛔)发者大会期间,席德·梅尔发表过一次精彩的演讲,讲述了《文明:变革》是怎样编造数字来符合玩家对概率(🗺)的错误理解的。”

如果某个作战(🏌)单位在一场战斗中获胜的概率为75%,那么绝大部分玩家都希望它能(🐤)获胜,而(🥔)忽略了(👷)也有25%的可能性失利。一旦这个单位输掉战(🔼)斗,玩家就会觉得被骗了。考虑到这种情况,开发者往往会暗中调高它的获胜概率(🆒)。如果玩家看到某个单位在战斗中的胜率为75%或80%,那么它的真实胜率还要高得(🐗)多。

席德·梅尔在2010年游戏(🎄)开发者大会上做主旨(🦒)演讲(🖼),题目是(💧)《游戏设计中的心(🌏)理学》

与此同时,开发者还(⭕)可以通过显示简单的统计数据,来表(💊)明游戏是公平的。

“《俄罗斯方块》街机版会向你显(🌳)示各种形状钻块掉落的数量。”施莱伯解释说,“有时你也许抱怨:‘噢,我没有得(🗒)到任何长块,这游戏讨厌(Ⓜ)我。’但只要看看数(🍁)据就会发现,游戏已经给了你很多长块,只不过(😢)你没能很好地使用它们。”

深度不等同于平衡性

玩家还有另外一些认知谬误是开发者很难通过设计手段来纠正的。希尔林提出了“深度谬论”的概念:如(🆑)果某款游戏包含大量内容,玩家往往会错误地认为它很不错。“随(😛)着你了解越来越多的内容,你可能就会觉得:‘噢,这游戏太有深度了。’”

希尔林认为(📣),某些开发者喜欢在游戏中添加多种机制、角色动作或武器,但这并不意味着增加了玩家的可行选(😒)项,反而有可能“削弱所有可行选项,只剩下一两种主要策略”。

Highwire Games创始人兼创意总(❄)监、前Bungie设计主管杰米·格里斯梅尔(♎)(Jaime Griesemer)(😳)补充说,玩法元素并非多多益善(👻),它们在(🍄)游戏里都有自己的“角色”。这也是为什么绝大部分射击游戏倾向于采用同一批武(🚞)器——开发者很难找到既能够让游戏玩(🆒)法变得更丰(☕)富,又不会显得太霸道的武器类型。

射击游戏里的主要枪械(🚜)20年来就没有怎么变化过

平衡性与(🎄)乐趣

在玩家们看来,平衡性与乐趣有着密不可分的联(🈚)系。有人认为,一款游戏必须保持良好的平衡性才(🔃)有趣;也有玩家觉得,过于追求平衡反而是件坏事。事实(🍷)上,这两种说法都(🍝)不完全正(💷)确。

“后一类玩家真正想要表达的是,如果游戏里所有内容大同小异,那太无聊了。”希(🕢)尔林解释说,“如果《街头霸王》中的所有角色都像隆,肯定会比真正(🎆)的《街头霸王》无聊得多(🐠)。”

但平衡性和多样性并非互相排斥,一款平衡性(✒)很强的游戏也(😑)可以拥有大量超强武器和角色,并且彼此之间有很高的区分度。“《罪恶装备》就是个不错的例子。它拥有大量不同角色,让(😕)人觉得就像来自于不同游戏,因为角色的操作机制有很大差异。与此同时,它也是一款非常平衡的游戏。”

或者,你也可以说,平衡性本身就是(🛸)玄(㊙)学

对于“平衡(🏢)性等同于乐趣”的(🔀)说(🧟)法,施莱伯认为,要想打破这种误解,关(😡)键在于管理玩家的(🀄)期望值(🗒)。“如果你(👹)在面向玩家宣传时声称某款游戏提供‘高保真模拟体验’,那么(🥊)玩家一旦发现AI作弊,就会觉得被骗了……这就是为(🦍)什么很多人反感赛车游戏里的橡皮筋效应(所谓橡皮筋效应,指的是玩家领先时电脑对手加速,玩家落后时(🚝)电脑对手减速。玩家领先或落后越多,电脑对手的反应就越活跃——编者注)。

作为比较,虽然“文明”系列游戏中AI控制的领袖经常作弊,但大部分玩家(📈)并不在意,因为通过对每个难度级别的描述,它会明确告知玩家游戏中可能发生哪些事情。

怎样雕琢游戏的(⛅)平衡性

通常情况下,只有一款已完工、几乎没有(🗳)任何Bug的游戏才能实现平衡性。施莱伯解释说:“每当你更改一种核心机制,平衡性就会完全被毁掉,因为数值和效果都变了。”

与此同时,平衡性也是开发者在设计(🥜)游戏(👛)玩法和内容时需要考虑的一个关键部分(🐝)。在游戏研发(💴)过(🐎)程中,绝大多数开发者将雕(🖋)琢(👋)平衡性(🌗)的流程拆分为多个不同阶段。

“想象是第一步。”希尔林表示,“假设做一款格(🔋)斗游戏,首先我会在大脑中设想游戏系统是如何运作的,想象不同角色的互动方式,并确保他们在与其他角色对抗时都有自己能够倚靠的技能。”

希尔林设计的格斗游戏《幻想(🤫)冲击》(Fantasy Strike)

格里斯梅尔将这个阶段形容为“定义角色”。他补充说,在一款射击游戏中,开发者需要设计适合不同射击距离、(💅)造成不(🤓)同类型伤害的武器,并且(🦀)应当尽可能明确地界定各种武(🖲)器的功能,让玩家能够轻松地将它们区分开来。这是因为丰富的枪械类型能够带来乐趣,而良好的平衡性介于混乱(玩(🌏)家随机选择)和确定性(一切都可以预测)之间。

当开发团队将所有机(😕)制加入游戏后,设计师会试玩游戏,检查在第一个阶段是否遗漏了(🈁)什么东西。接下来他们会开始测试游戏:邀请大量玩家试玩,看看会发生些什么。在这个阶段,设计师需要寻找游戏里是否存在不(🥫)平衡的地方。

在测试过程中,玩家也许会发现某种占据主导地位的策略,或(🍣)游戏看似提供了几(👯)种选项,但(🥍)玩家只能选择其中一种,又或者某种有(🗽)效策略没有被玩家充分利用。为了解决这些问题,开发团队也许需要增加或砍掉部分内容,或者对角色(🗯)、道具数(😙)值进行(🔐)调整,直到能够达成预期的(🤮)效果。这就是(🚕)优化和迭代。

到了这个阶段,你也许觉(🎵)得(🎵)开发团队只会追踪研究各种统(🧛)计数据,例如胜负率、角色、武器或(💒)道具的使用数据等,但总的来说,除了集换(🤫)式卡牌游戏等高度依赖于数学建模的游戏之外,大部分开发(🥘)者还不会这样做。

“人们很可能认为整个过程由数据驱动,但事实(🕞)并非如此。”希尔林说,“例如在《街头霸王》中,为了调整春丽的摔技范围,开发团队可能会观看玩家打比赛,然后主观地得出结论:‘噢,这个投掷距离不错,让人觉得很公平。’”

《幻想冲击》中角色的胜率统计

换句话说,很多时候,这依赖于直觉——通过大量实践、观察和逻辑推理,设计师的意识里形成了一种独特的平衡感。

倾听玩家的声音

当然,数据分析也能够在游戏的平衡性调整中派上用场。希尔林喜欢在游戏发售后收集(😷)大量玩家对战数据(🤶);施莱伯则说,无论在游戏公测阶段还是发布后的运(👬)营中,某些工作室会利用大数据分析来自海(👃)量在线比赛(⚪)的数据。

数据分析本身并不能解决游戏的平衡(💖)性问题,但它(🥑)可以帮助开发者发现(🏯)关(🔌)键趋势,例如哪些策略或道具最受玩家欢(🍀)迎,并可能导致游戏失衡(🥕)。

除了数据分析之外,与玩家社群保(🌙)持(🎣)联(🌟)系也至关重要。希尔林透露,他喜欢“将顶级玩家的想法与那些对游戏平衡感到不满的人的(😂)分析(👹)论(🕜)据结合起来”。通过这种方式,他能找出真正的问题——在一款复杂的格斗或(🔳)射击游戏中,平衡性问题往往并不容易被发现。

希尔林制作的格斗卡牌手游《Yomi》

举个例子,当Bungie工作室推出《光环3》时,开发团队意识到狙击步枪破坏了游戏的平衡。某些玩家开始在近(🤮)战中使用它,因为他们可(🤠)以(🎋)快速瞄准射击,并(🔐)且每次射击都能够(🆑)造成巨大伤害,令其他人很难找到(⛰)有效的应对策略。

怎样解决这个问题?开发团队可以考虑给狙击步枪添加一些缺点,例如加大命中误差、装备后降低移动速度,或是增加重新(❎)装弹的时间。不过,这些做法会削弱武器在游戏中的预期作用,令玩家(📮)感觉它不再那么特别,威力不再那么强大……

格里斯梅尔回忆说,当时开发团(👉)队采用了另一种解决方案(💭):降低狙击步枪的射速,将(👒)玩(🏟)家两次开枪的时间间(🍓)隔从0.5秒延长到了0.7秒。在那次调整后,Bungie发现《光环3》玩家在近战中使用狙击步枪的频率明显下降了。

可(🏯)解性

某些时候,当玩家在一款已经发售(😼)多年的游戏中发明某种无解策略时,人们(🤬)才会发现其平衡性问题。

希尔林说,这从根本(😥)上说明了平衡性的概念为何如此难以捉摸(😼)。平衡性与另一种被(🕸)称为“可解性”的(🐻)概念(📣)紧密交织在一起,意味着开发者需要尽可能让玩家难以在游戏中找到最优策略——不能(🥛)让玩家借助它百战百胜。

以国际象棋为例。专家认为(🔬),在国际象棋比赛中,先手(🌨)方拥有优势,但由于棋盘上的变化几乎没有穷尽,几千年来都没(🛳)有人发现任(🎧)何无解的棋法。因此,从可解性的角度(👸)来讲,国际象棋的设计非常好。

“可解性不(🕙)该是事后的想法(📁)。”希尔林解释说,“你需要从一开始就考虑它,这就是我们努力想要实现的目标:通过设计,让玩家觉得心里有一股力量在说(🥢),‘你得经常进行某(🤣)个(🗿)操作’,但另一股力量又会告诉你,‘不,你不想那样做’。这样一来玩家就会很矛盾,搞不清楚究竟要不要进行这个操作,这就表明我的工作很到位。当然这才是两股力量,我希望游戏里有大(🏳)约20种相反的力量,它们都在不同的坐标轴(🥅)上,朝着相互冲突的方向拉扯。”

千百年流传的游戏才是最平衡的

听上去也许有些反直觉,但在技巧天花板相对较低的游戏中,设计师更容易实现可解性。与(💜)拥有较高技巧(🍼)天花板的《罪恶装备(🔩)》等游戏相比,在国际象棋、《炉石传说》或希尔林(👊)制作的格(🏦)斗游戏《幻想冲击》等作品中,玩家更容易执行基本策略,所以,自然会研究和采用更多玩法。

反过来讲,这(🚜)也意味着开发团队需要更多数据来判断游戏里的各种力量是否相互平衡,从而更有可能在玩家发现某种(🏳)最优策略之前对游戏的平衡性进行调整。

最后,抱怨解决不了问题

当(⏲)被问到最希望玩家能够理解关于游戏平衡性(😱)的哪些事实时,施莱伯和(🗞)希尔林提出了一些关键要点。

首先,实现游戏的平衡性非常困难,但与之矛盾的是(🉑),它仅仅是游戏制作过程中的一小部分工作。

其次,发布补丁并不意味着开发团队无能或讨(👏)厌玩家。“事实(😢)上,这意味着他们真正关心游戏的平衡性。”希尔林说,“《守望(🌂)先锋》经历过很多次迭代,对(🧕)游戏版本做了大量调整。没有哪(👊)款游戏可以一步到位,因为只有在正式发售后,你才能随着时间推移做这些事(🆎)情。”

第三,也是(🚖)最重要的一点,如果你在输掉比赛后抱怨游戏不够平衡,那(🔥)无济于事。“如果你认为某些东西需要调整,可以让我们知道。”施莱伯说,“但你需要提供一个合理(🍔)的理由,而不能说‘我老是(🗳)输给它’。”

希尔林补(😒)充说:“如果你仅仅是因为输掉比赛而抱怨,那没有多大意义。但如果很多玩家都(🎅)表达相同的想(🎛)法(👄),或者通过观看电竞比赛发现游戏的平衡性存在问题,那(🥃)么开发者就会认真考虑了。当你提出质疑时,需要有一个明确的主张,并且能够解释清楚原因。”

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》

原作者:RICHARD MOSS

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